Fr. 25.11.11 : SUBOTRON electric MEETING : Game Thinking

Freitag 25.November 11, 19:00
Veranstaltungsreihe zur Theorie von Computerspielen 2011
im Museumsquartier / quartier 21 / Raum D, 1070 Wien
Die Vorträge finden im Raum D, dem Veranstaltungsraum des Quartiers für Digitale Kultur (QDK) am Ende der Electric Avenue statt.
Eintritt frei !
GAME THINKING
Severin Brettmeister
Interaction and Interface Designer for Games, Software and other interactive Products, Berlin
Game Designer werden in 10 Jahren nicht mehr ausschließlich Computer-, Video-, Brett- und Kartenspiele entwickeln. Sie werden für PayPal, MasterCard, Amazon, Braun, den Bundestag und Greenpeace „Spiele“ entwickeln. Sie designen Belohnungssysteme für die Bonus-Karten von Payback, machen für Oral-B Zähneputzen zum unterhaltsamen Spiel und motivieren Mitglieder von Greenpeace neue Mitglieder zu werben oder aktiv an Kampagnen teilzunehmen.
Viele Jahre ist enormes Wissen aus den Bereichen Programmierung, 3DGestaltung, Animation, Usability, Projektplanung etc. von unterschiedlichen Branchen in die Spielebranche eingeflossen. Jetzt ist es an der Zeit, dass hoch spezialisiertes Wissen über Spiel und Spaß, bzw. Interaction und Flow, in andere Branchen wandert. Das Benutzen einer Zahnbürste muss dann nicht mehr lästige Pflicht sein, das Nutzen der öffentlichen Verkehrsmitteln nicht mehr nur sinnvoll, und das abendliche Joggen nicht nur gut für die Gesundheit.
„Game Thinking“ beschreibt das Anwenden, von aus (Video) Spielen bekannten Mechanismen, auf Anwendungen, Tätigkeiten und Konzepte in der realen und virtuellen Welt. Die dahinter stehende Fragen lautet meist, „wie kann ich mein Produkt, meine Dienstleistung oder meine Idee durch in Spielen genutzte Konzepte interessanter machen?“ Statt „interessant“ können in diesem Satz auch andere Adjektive platziert werden, zum Beispiel: motivierend, fesselnd, einladend und nachhaltig. Dabei kommt es nicht darauf an, Spiele zu spielen und einzelne Bestandteile zu übernehmen, in der Hoffnung, sie werden das Produkt einfach so verbessern.
Ein Achievement-System allein macht aus einem Produkt noch lange kein „gamifiziertes“ Produkt. Die hinter dem Erfolg von Spielen liegenden, grundlegenden Konzepte müssen verstanden und adaptiert werden.
Auf der anderen Seite der Gleichung steht der Kunde/Nutzer, der sich kurzfristig von oberflächlich, gamifiziert Produkten blenden lässt, langfristig aber nach einem wirklichen Mehrwert sucht. Auch – oder sogar wahrscheinlicher – wenn er diesen Mehrwert gar nicht eindeutig identifizieren kann.
Das Ziel dieses Vortrags ist es, Chancen und Risiken der Gamifizierung aufzuzeigen und einen Einblick in die (psychologische) Trickkiste von Game Designern zu werfen.
• Was ist Game Thinking?
• Was für Beispiele gibt es (gute und schlechte)?
• Wie kann Game Thinking die Welt besser machen?
• Wie kann Game Thinking die Welt schlechter machen?
• Wie entwirft und gestaltet man gamifizierte Lösungen?
Kurzbiographie
• 2009 – present : Interaction and Interface Designer for Games, Software and other interactive Products with a strong background in advertising and graphics design. Working for Remote Control, Spellbound, Fraunhofer FOKUS, Flenex, Radon Labs, CMS:Agenten, and more.
Interaction Design Lecturer at Games Academy Berlin
• 2007 –2009 : Game and Interaction Design at Spellbound
Game and Interaction Design for international mulitplatform Titles. Worked on Arcania – A Gothic Tale (Gothic 4) and Giana Sisters DS.
• 2002 – 2006 : Designer & Copywriter at Fa-Ro Marketing
Responsible for the creation, planing and realization of nationwide advertising campaigns. Worked for Deutsche Bahn, ADIG Investment, Viag Interkom, DGB Bayern, Süddeutsche Zeitung, Landeshauptstadt München, 2H Papier and more.
• 2000 – 2002 Founder at F.A.M.E.-Net GmbH
Initiated cultsystem.de an online culture and art portal for everyone.
• 1999 – 2002 Management Assistant in Advertising at Fa-Ro Marketing
• 1997 – 1999 Webdevelopment & Training at SuperNofa
Games und Software:
2010: Angry Business Man (iPhone/iPad)
2010: Know How 2 (iPad und Nintendo DS)
2010: Edutainment Title for German car brand TBA (PC)
2010: Raumzeit: Der verbotene Sektor (iPhone)
2009: Giana Sisters (Nintendo DS und iPhone)
2009: Crazy Quiz (Wii)
2009: Telekom Mango (Browser)
2009: Software for industrial facilities TBA (PC)
2008: Arcania: Gothic 4 (PC und Xbox 360)
2007: Fingers – A HalfLife 2 Mod (PC)
2007: Twinity: Powered by Real Life (PC)
2007: Battlesphere (PC)
Die Veranstaltungsreihe wird durch die Kulturabteilung der Stadt Wien und die Bundesstelle für die Positivprädikarisierung von Computer- und Konsolenspielen (BUPP) gefördert.
Mit freundlicher Unterstützung von departure

Danke für die Unterstützung an ZIT - Die Technologieagentur der Stadt Wien







Category: LECTURES
Tags: game thinking, gamification, lecture, theorie, theory, vortrag