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Sa. 25.06.05 : SUBOTRON electric MEETING : games & art

Veranstaltungsreihe zur Theorie von Computerspielen 2005
im Museumsquartier / quartier 21, 1070 Wien

Eintritt frei !

blasting the white cube - the relationship between games and art

ABLAUF

17:00 – 18:00 : VORTRAG

Axel Stockburger

Gamepads in der Galerie: Im Spannungsfeld zwischen Kunst und Spiel

In den letzten Jahren hat sich das Verhaeltnis zwischen Computerspielen und Bildender Kunst deutlich verschoben. Einerseits positionierenTheoretiker wie Henry Jenkins Games als die Kunstform des 21.Jahrhunderts, anderseits scheinen sich Computerspiele auch als Material und Bezugspunkt im traditionellen Kunstfeld zu etablieren.
Der Vortrag geht auf das Spannungsfeld zwischen den verschiedenen Formen ein und versucht die damit verbundenen Handlungsmuster und Strategien kritisch zu hinterfragen.

18:00 – 19:00 : VORTRAG

Sylvia Eckermann

n o w h e r e - von virtuellen Wissensräumen, ludic environments und 3D-Collagen. Modifizierte Game-Engines zur Herstellung interaktiver audiovisueller Installationen im Kunstkontext.

Der Vortrag erschließt frühere Arbeiten wie ‚fluID-arena of identities’ und ‚Expositur-ein virtueller Wissensraum ’ und aktuelle Projekte wie ‚reservoir_bots’ und ‚n o w h e r e’.
‚reservoir_bots’ ist eine Zusammenarbeit mit Christof Cargnelli, die erstmals im Künstlerhaus zur Ausstellung ‚Reserve der Form’ präsentiert wurde. Dabei wird das Medium Game Engine als VJ-Tool eingesetzt.
‚n o w h e r e’ ist der Titel einer aktuellen Arbeit mit Gerald Nestler u. Oliver Irschitz, die sich dem virtuellen Raum in Form einer 3D-Collage nähert und damit einen anderen Ansatz als einen architektonischen sucht. ‚n o w h e r e’ kann gleichzeitig als ‚nirgendwo’ und ‚jetzt hier’ gelesen werden, und beschreibt so u.a. die in der Technik ‚Collage’ bereits enthaltene Virtualität. Die
Überführung dieser Technik in ein 3D-Format erschließt Räume und Vektoren, die die lesbare Fläche vertiefen. Der Vorstellungsraum wird durchschreitbar, plastisch.

19:00 – 20:00 : VORTRAG

RENÉ BAUER (Zuerich)
MARGARETE JAHRMANN (Zuerich)
MAX MOSWITZER(Wien)

Game Art vs. Art Game : ludic-society.net / GAMEPUNK. Anger is an energy.

Games are models of reality, perhaps the most elaborated abstract models of common reality, they liberate – if you follow Jean Baudrillard - us into a world of settings and rules, which are stricter than the rules of the world, in fact they liberate us from ‘the morality of reality’.
P. M.Ong, 2004

Part1
ludic-society.net
Neben den Diskursstraengen aktueller computer game Theorie, narratology und ludology, entwirft die ludic-society einen Theorie Mod der jungen Game-Kunst.
Investiert wird nicht in gamestudies, sondern in theoretische Praxis. Illudere, das Durchspielen eines Diskurses digitaler games, oeffnet als Kunstprojekt das geschlossene Regelsystem Spiel, verbannt aus dem magic circle (Salen and Zimmermann, 2004) der game Theoretiker im Bezug auf
Computer Spiele die Illusion.
Für Johan Huizinga (1938) kann nichts ein Spiel sein, wenn es moralische Konsequenzen nach sich zieht. Die einzige moralische Konsequenz, die es in einem Spiel gibt, ist diejenige, das Spiel zu beenden. Die Spieler von massive multiplayer online games, die synthetische Spielobjekte in ebay verkaufen, raeumen aber genauso wie die Game-Kuenstler in ihren Kunst-Games mit den definierten Grenzen des Spiels auf.

Part 2
GAMEPUNK. Anger is an energy.
»Sie spielen ein Spiel. Sie spielen damit, kein Spiel zu spielen. Zeige ich ihnen, daß sie spielen, dann breche ich die Regeln und sie werden mich bestrafen.«
P. Watzlawick

20:00 – 22:00 : SOUND

live : MARKUS SCHRODT (dotmatrix.at)
GAMEBOY MUSIC CLUB in concert

Kurzbiographien

AXEL STOCKBURGER

  • Studies at the University for Applied Arts Vienna, Visual Media Art, Professor Peter Weibel
  • since 2000 collaboration with the London based digital artist collective D-Fuse
  • since 2001 PhD Research on the Representation of Space in Video and Computergames at LCC, funded by the London Institute

solo- & group exhibitions (extract) :

    2004 :
  • “Austrian Video Selection”, Belef, Belgrade
  • “Light Turned Down”, Guggenheim Museum Bilbao (Performance D-Fuse)
  • “Brilliant City”, Residency, Artist Link Uk, Shanghai
  • 2003 :

  • “24hours”, The Video Art Foundation, Barcelona
  • D-Fuse “D-Tonate DVD” published by NowonDVD Japan
  • “D-Tonate”, OnedotZero festival, ICA, London
  • 2002 :

  • Scanner and D-Fuse, Jam Tokyo-London, Tokyo
  • “Wire-D-Fuse“, Saatchi Gallery, Tokyo
  • Performance, OnedotZero Festival, ICA, London

SYLVIA ECKERMANN

  • Sylvia Eckermann arbeitet im Bereich elektronischer Kunst seit 1989
  • Teil des Künstlerduos fuchs-eckermann (bis 2003)
  • Lehrtätigkeit an der Sibelius Akademie in Helsinki (2001)
  • Zahlreiche Ausstellungen im In- u. Ausland, u.a. Millenium Dome (London UK 2000)
  • Seit 1999 audio-visuelle interaktive Game-Art Installationen
  • fuchs-eckermann

RENÉ BAUER

  • entwickelt codes für games, graphics und communication-platforms
  • entwickelte das kollaborative konkreative autopoietische Schreibtool nic-las
  • ist teil von irganic
  • Bauer lebt sein digitales Unbewusstes als t00cg in der Medientheorie~kunst. als Germanist, Biologe und Computerlinguist differenziert er an der Universitaet Zuerich das kollaborative e-learning system textmachina
  • daneben arbeitet er als Applikationsdesigner bei der Firma Update ag
  • la1n.ch
    nic-las.com
    irganic.net
    and-or.ch textmachina.unizh.ch

MARGARETE JAHRMANN & MAX MOSWITZER

  • arbeiten als Kuenstler an der Konstruktion spielerischer Situationen. Das dérive und détournement ist ihre Methode zur Umwidmung und Veraenderung vernetzter computergames und Kunstsysteme.
  • 1999 installierten sie ihre erste arcade-konsole, (LinX3d.konsum.net).
  • Seit 2003 publizieren sie unter www.climax.at. Mittels re-engineering und hardware hacking werden neu kombinierte absurde Maschinen Interfaces in Installationen gezeigt und in
    workshops zu free hardware entwickelt (2003/2004: Rotterdam Piet Zwart institute, Universitaet fuer angewandte Kunst Wien, Hochschule fuer Kunst und Gestaltung Zuerich).
  • 2004 wurden sie bei der Transmediale Berlin für den software arts award nominiert und 2003 erhielten sie für nybble-engine-toolZ, ein game das mit jedem Schuss eine anti-war mail sendet, die Auszeichnung des prix ars electronica in interactive arts.

Ausstellungen:

  • taunting bots dancing towards heavenly peace, Bejing Red Gate Gallery (2004)
  • games. Computerspiele von KuenstlerInnen (2003)
  • game art, Voelklinger Hütte (2003)
  • Casino Luxembourg (2002)
  • Kunstmuseum Luzern, (e/body 2002)
  • Mama Zagreb (2001)
  • shedhalle Zuerich, (low-tech 2000)
  • net_condition zkm Karlsruhe/Graz/Barcelona (1999)
  • konsum.net
    climax.at

 

Die Vortragsreihe wird gefördert durch die Kulturabteilung der Stadt Wien sowie vom BKA Sektion Kunst.

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1 comment for Sa. 25.06.05 : SUBOTRON electric MEETING : games & art

  1. […] > Wieso? Was konnte man denn da so schlimmes sehen, unter der > HAube? > üble Kleinigkeiten wie die unmöglich belegten Cursortasten, > die Koppelung von Tastatur und Jostickeingängen oder die recht > eigenwillige Organisation des Bildspeichers im Grafikmodus Eigenwillig, aber zu der Zeit ungeschlagen!.. Hardware-sprites, 16 Farben, 320*200 Auflösung, Multicolor und Hardware-scrolling waren damals der Hammer! Die Koppelung von Tastatur und Joystick über die CIAs hab ich noch nie (und niemand den ich kenne!) als Nachteil empfunden, im Gegenteil: MAn konnte auch mal (etwas umständlich aber es ging) zocken, wenn ein Joystick fehlte! Und zu den “unmöglich belegten” cursortasten: Damit kann man wunderbar klar kommen, es gibt sogar Leute, die damit BILDER pixeln! >:-) Siehe: http://mermaid.c64scene.org/pix/c64gallery.html ….alles komplett per cursortasten gemacht! > einen Basic/Operatingsystem-Mischmasch, in dem die ach so > groß angepriesenen (und durchaus auch vorhandenen) > Sound- und Grafikfähigkeiten nur durch Peek- und Poke- > Orgien zum Leben erweckt werden konnten Häh? es *gibt* kein OS (in der klassischen Definition!) auf dem 64er!.. Es gibt einen BASIC-Befehlsinterpreter und fertig! Wo ist der Punkt? > keine Boot-Fähigkeit > Der C128 hatte eine… hat sie JE irgendjemand genutzt? eine erstaunlich langsame (aber hochintelligente) Floppy Parallelkabel (SpeedDOS) > reicht das für den Anfang? Nein. du hast den legendären SID vergessen! Was war da so schlimm daran? eine völlige Innovation: Frei programmierbarer Synthesizer mit 4 Stimmen (eine DIGI), Hüllkurven und Filter! > als der C64 angekündigt wurde, habe ich mir in den A*** > gebissen, weil ich gerade meinen Atari800 bezahlt hatte, > später war ich froh darüber > ein Hardware-Vergleich der beiden Systeme läuft IMHO auf > ein Unentschieden hinaus, Software- und Systemkonzept > dagegen waren beim ‘kleinen’ Atari ungeschlagen > -> klare Trennung zwischn Basic und Betriebsystem, Grafik-, > Sound- und Joystick-Unterstützung im Basic, ein UNIX- > artiges Gerätetreiberkonzept (soweit auf eine Single-Tasking > Maschiene mit ausschließlich absoluter Adressierung abbildbar), > klar definierte Betriebsystem-Einsprünge, SCSI-artiger serieller > Gerätebus > > ich habe auf dem Ding eine Menge gelernt, was mir auf dem > C64 verschlossen geblieben wäre, z.B. Gerätetreiber schreiben > der Umstieg in die UNIX-Treiberentwicklung war so innerhalb > einer Woche möglich … Schön. Deswegen ist aber trotzdem am c64 nichts auszusetzen! >:-) Wenn du die VERARBEITUNG moniert hättest hätt ich ja gesagt, die war bei Commodore teilweise wirklich fürn Arsch, ich denk da an die bekannten kalten Lötstellen die sehr oft im 1084 waren!… DeeKay You can leave a comment, or trackback from your own site. RSS 2.0 […]

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