With each new generation of video games, we see increases in technology, game mechanic complexity, and new styles of play. However, what happens if we take the toys of the past and turn them into game controllers? Or take the newest and most modern game controllers and start applying them to the relics of video game history. “Going Forward in the Backward Direction” is an effort to apply the fun of yesterday to the technology of today, and to take the control and environmental elements that makes video games interesting today and rewind them to see what new elements can be added to history. This talk will outline the projects already created and currently in development, including an overview of the technologies used and new game mechanics created. From self-reconfiguring miniature golf and kite pong to haptic Super Glove Ball and tetris that serves you alcohol, these projects strive to answer the question “how can we reuse fun?”.
Veranstaltungsreihe zur Theorie von Computerspielen 2009
im Museumsquartier / quartier 21 / Raum D, 1070 Wien
Die Vorträge finden im Raum D, dem Veranstaltungsraum des Quartiers für Digitale Kultur (QDK) am Ende der Electric Avenue statt.
Eintritt frei !
AUTHENZITÄT IN DIGITALEN SPIELEN
Tobias Kopka & Anna-Carolin Weber
Authentizität ist nicht der Begriff, den man üblicherweise im Kontext des Computer- oder Videospiels gebrauchen würde, denn was ist schon landläufig ein authentisches Computerspiel? Im Bereich der Photographie, des Dokumentarfilms, der klassischen Künste spricht man von Authentizität, aber beim Spiel? Vor dem Hintergrund der bisherigen Medienentwicklung wird im Vortrag überprüft werden, wie sich dieser Begriff, der üblicherweise Aspekte des Dokumentarischen, Belegenden, Wahrhaften umfasst, für das Computerspiel fruchtbar machen lässt.
Andererseits wird darauf eingegangen was Authentizität überhaupt sein kann, denn auf das Computerspiel angewendet, verändert sich der Begriff, er changiert, wird relativ, situations- und kontextgebunden, beobachterabhängig. Fragen, die sich ergeben: von welcher Authentizität reden wir, wer referiert dabei auf was? Reden wir von emotionaler, ästhetischer oder historischer Authentizität? Was ist jeweils damit gemeint? Und wer bewertet das? Ist Photorealismus authentisch? Was meint man überhaupt, wenn man dem Dokumentarfilm Authentizität zuschreibt, dem Computerspiel aber nicht? Vielleicht sollte man von Autorschaft reden, wie der Begriff ursprünglich gebraucht wurde, man denke an den Ausspruch “ein authentischer Carravagio”, doch reicht das heute aus? Inwiefern könnte es sinnvoll sein, diese Perspektiven zu integrieren? Zuletzt soll ein Versuch gemacht werden eine aktualisierte Perspektive zu gewinnen, Computerspiele von ihrem “minderwertigen des bloßen Spiels” zu befreien und sie vor dem Hintergrund der Authentizität als nicht nur künstlerisch wertvoll anzusehen, sondern die Vielzahl von Ebenen zu würdigen, die sie “authentisch” transportieren können.
OneBigGame is a unique organization in the field of videogames: it’s the word’s first non-profit publisher of videogames and was inspired by music industry initiatives Band Aid and Live Aid. Instead of gathering a group of famous musicians, OneBigGame gathered a group of famous game designers and set about developing a number of small innovative entertainment games, to raise money fo charity. One of the key challenges in this process, apart from time, lay in the briefing of the artists involved. What constraints were they to be given and how much freedom should OneBigGame allow for these volunteer projects, which were supposed to lead to commercially viable entertainment products.
In his talk, Martin wil outline the objectives of OneBigGame in light of these considerations, the way the organization works and give an overview of its operation. Furthermore, he will explain the creative commercial process underlying the first few games, games that could easily qualify as art as well as entertainment games.
Veranstaltungsreihe zur Theorie von Computerspielen 2009
im Museumsquartier / quartier 21 / Raum D, 1070 Wien
Die Vorträge finden im Raum D, dem Veranstaltungsraum des Quartiers für Digitale Kultur (QDK) am Ende der Electric Avenue statt.
Eintritt frei !
HARD-WIRED DEVICES
Roger Ibars (Barcelona / Tokyo)
interaction designer
control
In 2003, while studying my MA in Interaction Design at the Royal College of Art in London, I was working with the idea of “control” as a theme for my final project. I was very interested in investigating how we control things, how things control us and what is the nature of the Interaction Design discipline. My interest was to consider control in a micro scale, in the details of daily experiences. I was not only interested in the relation between users and machines, players and games, people and spaces…. I was very much interested in how low tech daily objects can “control” themselves. As a result of this way of thinking and my research I published the book titled “self- made objects”. In this book I designed 8 electronic objects that can take control of themselves: they are objects that can control their functions. These objects wanted to provoke critical thinking about how we can attribute a “mind or a soul” to daily objects.
The origin of the idea of Hard-wired devices (HWD)
The idea of the project HWD came in parallel of the “self-made objects”. On one hand I was looking at how objects can help themselves to improve their capabilities. On the other hand I was interest in improving electronic interfaces. I was looking at daily electronic devices that were no very well designed, hard to use, annoying to set up.
I remembered how a hassle is to set up a digital alarm clock. I discovered that the interface to set up the time and the alarm from these electronic products has not changed much over the last 20 years. They are usually designed with 4 buttons (time, alarm, hours, minutes).
I decided to improve this interface because I thought that small experiences in objects are also important for a enjoyable and meaningful interaction. The use of the joysticks gave me the enjoyable experience of “control” that I was looking for. From that point, I started to build alarm clocks controlled by joysticks.
The joystick is one of the greatest inventions of our last 30 years of digital culture. With the joystick we learned how to move in 3D. Games, the Internet, a mobile phone, the iPod and even a dishwasher are using this mapping mindset for their interaction. My project of Hard-wired devices is a celebration of this great invention.
Up,down,left,right and fire!
Als einer der wenigen professionellen Games-Entwickler aus heimischen Gefilden berichtet Michael Putz über den Werdegang der Bongfish GmbH vom ambitionierten Studentenprojekt bis zum Entwickler des bis dato einzigen Xbox 360 Titels aus Österreich.
Im Jahr 1999 veröffentlicht Bongfish ein kleines Snowboard-Game in Kooperation mit FLOW, eines der ersten Advertising-Games weltweit, und konnte mit mehr als 500.000 Downloads einen Überraschungserfolg feiern. Das Windows PC Game mit dem kleinen grünen Alien in der Hauptrolle spielte sich weltweit in die Herzen der Fans und legte den Grundstein für weitere Projekte der Firma aus Graz.
Kürzlich veröffentlichte das Unternehmen ihren zweiten Xbox 360 Titel ,Stoked: Big Air Edition‘. Laut der Branchenwebsite ,Metacritic‘ gelang Bongfish damit das bislang beste Snowboard-Game aller Zeiten. Im Vortrag erläutert Michael Putz warum das noch lange nicht heißt, dass Bongfish sich jetzt selbstzufrieden zurücklehnen wird und verrät, wie es um die Zukunft des ambitionierten Teams steht.
ACHTUNG!
We are proud to announce a special guest:
Brad brings a wealth of business development, marketing and licensing experience to Flashman Studios.
Prior to founding the company, Brad worked closely with a number of developers, intellectual property, and services clients in the games industry while consulting to FOG Studios. During his time with FOG, Brad focused to building client business and successfully negotiated over 25 developer and intellectual property deals resulting in 100+ products coming to market and millions of dollars in revenue for his clients.
Prior to joining the game industry Brad co-founded and was President/CEO of Rocketinfo Inc.. He developed the corporate strategy to commercialize the company’s neural network-based “competitive intelligence” search technology. Brad successfully raised investment capital and created a compelling brand, marketing and sales strategy for the company.
Brad also brings a great deal of consulting experience to Flashman, providing consulting services to various organizations, including several software companies and the Foresight Institute of Nanotechnology. Brad worked with these clients to develop their business plans, craft marketing and branding strategies, and guide corporate finance activities.
A good part of Brad’s business career has been spent internationally - with a special emphasis on the Asia-Pacific region and Europe. He handled business development, sales and marketing activities for several software companies over the years (Milkyway Networks, Corel Corporation). Prior to the software industry, Brad handled the trade desk in Canada for the Canadian Trade Office in Taipei, essentially Canada’s embassy in Taiwan. He also handled gold bullion and foreign circulation product lines for the Royal Canadian Mint, handling business development and marketing in the Asia-Pacific region and responsible for tens of millions of dollars in business.
Brad holds a BA from University of Western Ontario and MA from Carleton University. He also pursued post-graduate study in Tokyo, earning a scholarship to study at the prestigious Matsushita Institute of Government and Management in Tokyo to study Japanese business and management.
On a personal note, Brad is a card-carrying member of San Francisco Jazz (also playing the saxophone with limited results). An avid sportsman, he hits the golf course, ice hockey rink and ski slopes, and recently took up triathlon. Brad is a passionate gamer, “Flashman” can often be found “researching” well into the evening online, and on PS3 and Xbox 360.
Veranstaltungsreihe zur Theorie von Computerspielen 2009
im Museumsquartier / quartier 21 / Raum D, 1070 Wien
Die Vorträge finden im Raum D, dem Veranstaltungsraum des Quartiers für Digitale Kultur (QDK) am Ende der Electric Avenue statt.
Eintritt frei !
AUSBILDUNGSPLATZ ÖSTERREICH 2010
Die Gamesindustrie hat sich international zu einem der Filmindustrie ebenbürtigen Bereich der globalen Unterhaltungsbranche entwickelt. Mit der steigenden Nachfrage nach digitalen Spielen ist auch der Bedarf an kreativen und geschulten Fachkräften dramatisch gestiegen. Gesucht wird eine breite Palette an Skills. Vom Programmierer zum Designer, vom Drehbuchautor zum Projektmanager, vom Übersetzer zum Komponisten und Musiker.
International erfolgreiche akademische Institutionen und Wirtschaftsunternehmen aus Österreich stellen sich vor, geben Einblick in aktuelle Arbeiten und diskutieren Möglichkeiten und Probleme einer Ausbildung im Bereich Computerspiele in Österreich.
Oneup!
Du warst eine übersprudelnde Quelle der Inspiration.
Der do-it-yourself Punk.
Der Supernerd.
Der Streetart-Pirat.
Das Extraleben für Subotron.
Shine on you crazy diamond.
I miss u.
Veranstaltungsreihe zur Theorie von Computerspielen 2009
im Museumsquartier / quartier 21 / Raum D, 1070 Wien
Die Vorträge finden im Raum D, dem Veranstaltungsraum des Quartiers für Digitale Kultur (QDK) am Ende der Electric Avenue statt.
Eintritt frei !
SOCIAL GAMING
DI Jakob Sommerhuber, DI (FH) Florian Landerl
Gründer der Wiener Spieleplattform Platogo
Das „Web 2.0“ zeichnet sich vor allem durch zwei Aspekte aus: User Generierter Content (UGC) und soziale Interaktion. Es lässt sich der Trend beobachten, dass auch immer mehr digitale Spiele auf diesen Konzepten aufbauen. Einerseits verändert sich das Spielen von der einsamen Tätigkeit vor dem Rechner zur sozialen Interaktion mit anderen Personen (vor allem Spiele auf Social Network-Plattformen, wie Facebook, boomen). Andererseits weichen starre, vordefinierte Spielinhalte User generiertem Content. Die Spieler selbst werden von reinen Konsumenten zu Produzenten, indem sie eigene Levels, Figuren, Welten und Geschichten erschaffen, die sie wiederum anderen Nutzern zum gemeinsamen Spielen bereit stellen.
Die Vortragenden betrachten die Entwicklung & den aktuellen Stand von Social Games und die Geschichte von UGC von Mods bis zu Titeln wie Little Big Planet. Welche Trends sind zu beobachten, wie ändert sich das Spielverhalten durch diese Games und wie sieht es mit der Zielgruppe aus ?
Die Wiener Spiele-Plattform Platogo legt den Fokus auf die Kombination dieser Aspekte. Platogo ermöglicht den Usern in allen Spielen auf einfache Weise eigene Levels zu gestalten und für andere zugänglich zu machen. Darüber hinaus werden dem User viele Möglichkeiten geboten mit anderen Usern zu interagieren. Das kollektive, kreative Potential von Millionen Spielern weltweit lässt auf eine spannende Zukunft am Spielemarkt hoffen.
Die Gründer der Plattform geben Einblick in die Entstehungsgeschichte ihrer Firma, berichten über Probleme und deren Lösung und erläutern ihren Status quo sowie Zukunftsszenarien.
Tags: diy, hacking, indie, lecture, modding, theorie, theory, vortrag
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