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Fr. 26.03.10 : SUBOTRON electric MEETING : and the game must go on!

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Freitag 26.März 10, 19:00

Veranstaltungsreihe zur Theorie von Computerspielen 2009
im Museumsquartier / quartier 21 / Raum D, 1070 Wien

Die Vorträge finden im Raum D, dem Veranstaltungsraum des Quartiers für Digitale Kultur (QDK) am Ende der Electric Avenue statt.

Eintritt frei !
 

AND THE GAME MUST GO ON!
- Aus den Erfahrungen vom Entwickler des bis dato einzigen Xbox 360 Titels in Österreich.

Michael Putz
Gründer bongfish.com, Graz

Als einer der wenigen professionellen Games-Entwickler aus heimischen Gefilden berichtet Michael Putz über den Werdegang der Bongfish GmbH vom ambitionierten Studentenprojekt bis zum Entwickler des bis dato einzigen Xbox 360 Titels aus Österreich.
Im Jahr 1999 veröffentlicht Bongfish ein kleines Snowboard-Game in Kooperation mit FLOW, eines der ersten Advertising-Games weltweit, und konnte mit mehr als 500.000 Downloads einen Überraschungserfolg feiern. Das Windows PC Game mit dem kleinen grünen Alien in der Hauptrolle spielte sich weltweit in die Herzen der Fans und legte den Grundstein für weitere Projekte der Firma aus Graz.
Kürzlich veröffentlichte das Unternehmen ihren zweiten Xbox 360 Titel ,Stoked: Big Air Edition‘. Laut der Branchenwebsite ,Metacritic‘ gelang Bongfish damit das bislang beste Snowboard-Game aller Zeiten. Im Vortrag erläutert Michael Putz warum das noch lange nicht heißt, dass Bongfish sich jetzt selbstzufrieden zurücklehnen wird und verrät, wie es um die Zukunft des ambitionierten Teams steht.

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Fr. 26.02.10 : SUBOTRON electric MEETING : Ausbildungsplatz Österreich 2010

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Freitag 26.Februar 10, 18:00

ACHTUNG : BEGINN 18:00h !

Veranstaltungsreihe zur Theorie von Computerspielen 2009
im Museumsquartier / quartier 21 / Raum D, 1070 Wien

Die Vorträge finden im Raum D, dem Veranstaltungsraum des Quartiers für Digitale Kultur (QDK) am Ende der Electric Avenue statt.

Eintritt frei !
 

AUSBILDUNGSPLATZ ÖSTERREICH 2010

Die Gamesindustrie hat sich international zu einem der Filmindustrie ebenbürtigen Bereich der globalen Unterhaltungsbranche entwickelt. Mit der steigenden Nachfrage nach digitalen Spielen ist auch der Bedarf an kreativen und geschulten Fachkräften dramatisch gestiegen. Gesucht wird eine breite Palette an Skills. Vom Programmierer zum Designer, vom Drehbuchautor zum Projektmanager, vom Übersetzer zum Komponisten und Musiker.
International erfolgreiche akademische Institutionen und Wirtschaftsunternehmen aus Österreich stellen sich vor, geben Einblick in aktuelle Arbeiten und diskutieren Möglichkeiten und Probleme einer Ausbildung im Bereich Computerspiele in Österreich.

Moderation : Robert Glashüttner
 

Vorstellung der teilnehmenden Institutionen :

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ツ people with big dreams sometimes get lost

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via flickr
 

Wir trauern um Flo “1up” Hufsky.

Oneup!
Du warst eine übersprudelnde Quelle der Inspiration.
Der do-it-yourself Punk.
Der Supernerd.
Der Streetart-Pirat.
Das Extraleben für Subotron.
Shine on you crazy diamond.
I miss u.

Jogi
 

Category: LECTURES, THEORY, TIPS, EVENTS
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Fr. 23.04.10 : SUBOTRON electric MEETING : Hard-Wired Devices

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Freitag 23.April 10, 19:00

Veranstaltungsreihe zur Theorie von Computerspielen 2009
im Museumsquartier / quartier 21 / Raum D, 1070 Wien

Die Vorträge finden im Raum D, dem Veranstaltungsraum des Quartiers für Digitale Kultur (QDK) am Ende der Electric Avenue statt.

Eintritt frei !
 

HARD-WIRED DEVICES

Roger Ibars (Barcelona / Tokyo)
interaction designer

control
In 2003, while studying my MA in Interaction Design at the Royal College of Art in London, I was working with the idea of “control” as a theme for my final project. I was very interested in investigating how we control things, how things control us and what is the nature of the Interaction Design discipline. My interest was to consider control in a micro scale, in the details of daily experiences. I was not only interested in the relation between users and machines, players and games, people and spaces…. I was very much interested in how low tech daily objects can “control” themselves. As a result of this way of thinking and my research I published the book titled “self- made objects”. In this book I designed 8 electronic objects that can take control of themselves: they are objects that can control their functions. These objects wanted to provoke critical thinking about how we can attribute a “mind or a soul” to daily objects.

The origin of the idea of Hard-wired devices (HWD)
The idea of the project HWD came in parallel of the “self-made objects”. On one hand I was looking at how objects can help themselves to improve their capabilities. On the other hand I was interest in improving electronic interfaces. I was looking at daily electronic devices that were no very well designed, hard to use, annoying to set up.
I remembered how a hassle is to set up a digital alarm clock. I discovered that the interface to set up the time and the alarm from these electronic products has not changed much over the last 20 years. They are usually designed with 4 buttons (time, alarm, hours, minutes).
I decided to improve this interface because I thought that small experiences in objects are also important for a enjoyable and meaningful interaction. The use of the joysticks gave me the enjoyable experience of “control” that I was looking for. From that point, I started to build alarm clocks controlled by joysticks.
The joystick is one of the greatest inventions of our last 30 years of digital culture. With the joystick we learned how to move in 3D. Games, the Internet, a mobile phone, the iPod and even a dishwasher are using this mapping mindset for their interaction. My project of Hard-wired devices is a celebration of this great invention.
Up,down,left,right and fire!

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Fr. 28.05.10 : SUBOTRON electric MEETING : the strange case of the disappearance of sex in video games

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Freitag 28.Mai 10, 19:00

Veranstaltungsreihe zur Theorie von Computerspielen 2009
im Museumsquartier / quartier 21 / Raum D, 1070 Wien

Die Vorträge finden im Raum D, dem Veranstaltungsraum des Quartiers für Digitale Kultur (QDK) am Ende der Electric Avenue statt.

Eintritt frei !
 

THE STRANGE CASE OF THE DISAPPEARANCE OF SEX IN VIDEO GAMES

Prof. Tanya Krzywinska (London)
Convener MA Digital Games Theory and Design & BA Games Design
President Digital Games Research Association DIGRA

Prof. Tanya Krzywinska is the President of the Digital Games Research Association and a Professor of Screen Media at Brunel University London.
Her focus for this lecture is on sex and videogames, seeking to provide a counterweight to the sensationalist treatment of the topic within the popular press. She will argue that there is surprisingly little explicit sexual imagery in games and asks what accounts for its disproportionate absence.
An account is given of the way that the interactive nature of games which do include sex either in terms of story or as a gameplay mechanic shapes the way that sex appears, as distinct from other media. This leads to an analysis of what contextual conditions need to be in place to ‘permit’ the appearance of explicit sex in games such as Playboy: The Mansion and the ‘Leisure Suit Larry’ series. As well as the more obvious pressures of high risk, high cost production and economic regulation, Krzywinska suggests that the growth of sex sims and cybersex freely available on the unregulated internet play a role in the relatively low inclusion of sex within videogames.
A central plank of her argument is that despite the relative lack of explicit imagery it is important to take a more subtle and complex approach to the study of sex in games, calling for a closer study of the erotic nature of gaming. She proposes that the videogames industry would benefit from greater inclusion of more diverse forms of sex in their titles designed for adult consumption and that it is important to account for the complexity of sexuality generally if we are to avoid sensationalist panic about the presence of sex in games.

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Fr. 29.01.10 : SUBOTRON electric MEETING : Social Gaming

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Freitag 29.Januar 10, 19:00

Veranstaltungsreihe zur Theorie von Computerspielen 2009
im Museumsquartier / quartier 21 / Raum D, 1070 Wien

Die Vorträge finden im Raum D, dem Veranstaltungsraum des Quartiers für Digitale Kultur (QDK) am Ende der Electric Avenue statt.

Eintritt frei !
 

SOCIAL GAMING

DI Jakob Sommerhuber, DI (FH) Florian Landerl
Gründer der Wiener Spieleplattform Platogo

Das „Web 2.0“ zeichnet sich vor allem durch zwei Aspekte aus: User Generierter Content (UGC) und soziale Interaktion. Es lässt sich der Trend beobachten, dass auch immer mehr digitale Spiele auf diesen Konzepten aufbauen. Einerseits verändert sich das Spielen von der einsamen Tätigkeit vor dem Rechner zur sozialen Interaktion mit anderen Personen (vor allem Spiele auf Social Network-Plattformen, wie Facebook, boomen). Andererseits weichen starre, vordefinierte Spielinhalte User generiertem Content. Die Spieler selbst werden von reinen Konsumenten zu Produzenten, indem sie eigene Levels, Figuren, Welten und Geschichten erschaffen, die sie wiederum anderen Nutzern zum gemeinsamen Spielen bereit stellen.
Die Vortragenden betrachten die Entwicklung & den aktuellen Stand von Social Games und die Geschichte von UGC von Mods bis zu Titeln wie Little Big Planet. Welche Trends sind zu beobachten, wie ändert sich das Spielverhalten durch diese Games und wie sieht es mit der Zielgruppe aus ?

Die Wiener Spiele-Plattform Platogo legt den Fokus auf die Kombination dieser Aspekte. Platogo ermöglicht den Usern in allen Spielen auf einfache Weise eigene Levels zu gestalten und für andere zugänglich zu machen. Darüber hinaus werden dem User viele Möglichkeiten geboten mit anderen Usern zu interagieren. Das kollektive, kreative Potential von Millionen Spielern weltweit lässt auf eine spannende Zukunft am Spielemarkt hoffen.
Die Gründer der Plattform geben Einblick in die Entstehungsgeschichte ihrer Firma, berichten über Probleme und deren Lösung und erläutern ihren Status quo sowie Zukunftsszenarien.

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Fr. 18.12.09 : SUBOTRON electric MEETING : Implizite Geschichts- und Gesellschaftstheorien in Computerspielen

Freitag 18.Dezember 09, 19:00

Veranstaltungsreihe zur Theorie von Computerspielen 2009
im Museumsquartier / quartier 21 / Raum D, 1070 Wien

Die Vorträge finden im Raum D, dem Veranstaltungsraum des Quartiers für Digitale Kultur (QDK) am Ende der Electric Avenue statt.

Eintritt frei !
 

CIVILIZATIONS, INVENTIONS AND EMPIRES
IMPLIZITE GESCHICHTS- UND GESELLSCHAFTSTHEORIEN IN COMPUTERSPIELEN

Ilja Steffelbauer
Institut für Alte Geschichte und Altertumskunde, Papyrologie und Epigraphik, Universität Wien

Christoph Kaindel
wissenschaftlicher Mitarbeiter ICE-Vienna / netbridge, Bereich Communities & Forschung

Computerspiele – vor allem Strategiespiele und Simulationen – transportieren implizit Geschichts- und Gesellschaftstheorien, die sich während des Designprozesses in ihren grundlegenden „Spielregeln“ niedergeschlagen haben. Indem Spieler die Regeln des Spiels lernen, lernen sie die von den Spieledesignern (meist unbewusst) vertretenen Theorien. Spieleentwickler haben damit unbemerkt eine Grenze überschritten: Sie „lehren“ – noch dazu mit einer extrem einprägsamen und effektiven Technik, die im Bereich der Bildung neue Möglichkeiten eröffnen könnte – Strukturgeschichte. Damit sind sie für die Geschichts- und Sozialwissenschaften zu Teilnehmern am öffentlichen Diskurs um diese gesellschaftlich relevanten Themen geworden. Der Vortrag will sich dieser Herausforderung erstmals nähern.

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Fr. 11.12.09 : SUBOTRON electric MEETING : Raum und Perspektive im Computerspiel

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Freitag 11.Dezember 09, 19:00

Veranstaltungsreihe zur Theorie von Computerspielen 2009
im Museumsquartier / quartier 21 / Raum D, 1070 Wien

Die Vorträge finden im Raum D, dem Veranstaltungsraum des Quartiers für Digitale Kultur (QDK) am Ende der Electric Avenue statt.

Eintritt frei !
 

IT´S ALL ABOUT CONNECTING THE DOTS - RAUM UND PERSPEKTIVE IM COMPUTERSPIEL

Stephan Schwingeler (D)
Doktorand, Dissertation “Das Computerspiel als künstlerisches Material”

Die wissenschaftliche Auseinandersetzung mit dem Gegenstand Computerspiel hat in den letzten Jahren einen regelrechten Boom erfahren. Aber es gibt kaum Auseinandersetzungen über die Ästhetik von Computerspielbildern. Die Raummaschine bietet einen kunsthistorisch fundierten, breiten Überblick über die Darstellung von Raum im Computerspielbild. Die Bilder, die von aktuellen Computerspielen hervorgebracht werden, sind einer bildtraditionellen Linie zuzuordnen, die bis zur Entwicklung der Renaissanceperspektive im 15. Jahrhundert zurückreicht. Schwingeler zeigt auf, wie sich die Darstellung räumlicher Phänomene vom Quattrocento bis zum heutigen Tag entwickelt hat und sie in dreidimensionalen, virtuellen Welten mündet. Auch die verschiedenen Raumkonzepte, die Computerspielen zugrunde liegen, werden kategorisiert und eingehend diskutiert.
Bilder heutiger Computerspiele haben gegenüber dem traditionellen Bildbegriff neue Qualitäten: sie sind digital, automatisch erzeugt, perspektivisch, dreidimensional, in Echtzeit berechnet, bewegt und interaktiv. Sie werden für den User zu drangvollen Welten und virtuellen Räumen, in die er sich hineinbegibt. Der subjektive Blick des Users in den Raum des Computerspiels wird vom Autor mit dem Begriff der arbiträren Perspektive bezeichnet. Diese neue Art des Blicks beschließt die Erkundung des Computerspiels als “Raummaschine”.

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Fr. 04.12.09 : SUBOTRON electric MEETING : Computerspiele im urbanen Raum

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Freitag 04.Dezember 09, 19:00

Veranstaltungsreihe zur Theorie von Computerspielen 2009
im Museumsquartier / quartier 21 / Raum D, 1070 Wien

Die Vorträge finden im Raum D, dem Veranstaltungsraum des Quartiers für Digitale Kultur (QDK) am Ende der Electric Avenue statt.

Eintritt frei !
 

COMPUTERSPIELE IM URBANEN RAUM - MEDIENÄSTHETISCHE DIMENSIONEN VON KÖRPER- UND SINNLICHKEIT IN REAL-VIRTUELLEN ZWISCHENRÄUMEN

Dr. Natascha Adamowsky (Humboldt-Universität Berlin)
Lehrstuhl für Kulturwissenschaft mit besonderer Berücksichtigung von Spieltheorien und der Kultur- und Mediengeschichte des Spiels

In dem geplanten Beitrag geht es um die Frage nach dem strukturellen Verhältnis von Medialität und kulturellen Wahrnehmungs- und Erfahrungsdimensionen. Mein Beispiel sind medienkulturelle Umgangsweisen mit neuer mobiler, vernetzter Computertechnologie, die ein heterogenes Untersuchungsgebiet im Spannungsfeld von Medien- und Computertechnik, Spieldesign, Medienkunst und Populärkultur eröffnen. Mein Anliegen zielt weniger darauf, diese Bereiche getrennt zu halten, als in einer Kombination aus kultur- und medienwissenschaftlichen Perspektiven ihren wechselseitigen Beeinflussungen und Symbiosen nachzugehen.
Meine Aufmerksamkeit wird sich insbesondere auf Strategien des Umgangs mit elektronisch gestützten Sicherheitsdispositiven richten, die in bemerkenswerter Weise Omnipräsenz und Totalität einfordern. Ein paradigmatisches Modell bieten avancierte Technikarrangements, in denen digitale und reale Welt zu einer einzigen augmented reality verschmelzen.

Anstelle eines Verlusts von Realität an die Simulationswelten des Cyberspace, wie noch vor zehn Jahren befürchtet, richtet sich nun das Virtuelle – so die Vision - in Form miniaturisierter vernetzter Computerein¬heiten und unsichtbarer Interfaces in unser aller Leben ein.
Bislang wurde diese Entwicklung – jenseits militärischer, ökonomischer und ingenieurswissenschaftlicher Interessen - hauptsächlich unter den Aspekten von Überwachung und Datenschutz diskutiert. Jüngste Entwicklungen im Feld digitaler Kultur hingegen zeigen spielerische wie künstlerisch-ästhetische Ansätze, sog. network based performances, in denen die neue Technik Gegenstand subversiven wie affirmativen Experimentierens ist.

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Sa. 21.11.09 : SUBOTRON electric MEETING : RPG - Theorie zwischen Schwert und Method Acting

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Samstag 21.November 09, 19:00

Veranstaltungsreihe zur Theorie von Computerspielen 2009
im Museumsquartier / quartier 21 / Raum D, 1070 Wien

Die Vorträge finden im Raum D, dem Veranstaltungsraum des Quartiers für Digitale Kultur (QDK) am Ende der Electric Avenue statt.

Eintritt frei !
 

KILL´EM AND TAKE THEIR THEORY ! - RPG - THEORIE ZWISCHEN SCHWERT UND METHOD ACTING

Jörg Pacher
Autor “Game. Play. Story? Computerspiele zwischen Simulationsraum und Transmedialität.”

Beinahe unbemerkt vom Mainstream der Game Studies, der sich in den letzten Jahren entwickelt hat, entstanden rund um klassische Pen-and-Paper-Rollenspiele wie “Dungeons & Dragons” und deren ambitionierte Nachfahren (so genannten “Story Games”) unabhängige theoretische Ansätze.
Das Threefold Model, die GNS Theory sowie das sogenannte Big Model sind einige Beispiele dafür. Neben kritischer Auseinandersetzung mit diesen Ansätzen, soll im Vortrag besonders zur Diskussion stehen, ob und wie sich Rollenspiel-Theorie auf Videospiele übertragen lässt. Aber natürlich werden auch Basics - beispielsweise die spielerische Evolution der Pen-and-Paper-RPGs über die letzten 35 Jahre - Erwähnung finden, bauen darauf doch die Theorien der Gegenwart auf.
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