SHOP SUBOTRON HANDS ON ELECTRONIC GAME CULTURE
You're browsing the category LECTURES.

Sa. 27.09.08 : SUBOTRON electric MEETING : cheating - playing with the rules

Samstag 27.September 08, 19:00

Veranstaltungsreihe zur Theorie von Computerspielen 2008
im Museumsquartier / quartier 21 / Raum D, 1070 Wien

Die Vorträge finden im Raum D, dem Veranstaltungsraum des Quartiers für Digitale Kultur (QDK) am Ende der Electric Avenue statt.

Eintritt frei !
 

CHEATING - PLAYING WITH THE RULES
 

Dr. Julian Kücklich (MA) (Media Futures Associate, University of the Arts, London College of Communication)

Im populären Diskurs um Computerspiele kommt Cheating meist nur als negativ bestezter Begriff vor - als Cheater betrachtet zu werden kommt bei den meisten Spielern einer Ehrverletzung gleich. Trotzdem floriert der Absatz von Cheatguides und auch entsprechende Websites wie gamefaqs.com erfreuen sich großer Beliebtheit. In seinem Vortrag geht Dr. Julian Kücklich der Frage nach, welchen Anteil Cheating an der Computerspielkultur hat, und ob das Verletzen von Regeln immer nur negativ sein muss. Dabei werden zahlreiche Beispiele aus aktuellen Computerspielen zur Illustration henagezogen.

Continue reading …

Sa. 11.10.08 : SUBOTRON electric MEETING : present and future of independent games

Samstag 11.Oktober 08, 19:00

Veranstaltungsreihe zur Theorie von Computerspielen 2008
im Museumsquartier / quartier 21 / Raum D, 1070 Wien

Die Vorträge finden im Raum D, dem Veranstaltungsraum des Quartiers für Digitale Kultur (QDK) am Ende der Electric Avenue statt.

Eintritt frei !
 

PRESENT AND FUTURE OF INDEPENDENT GAMES
 
Thomas Arundel (head of business development & sales and licensing at INTROVERSION, UK)

The importance of remaining independent, building a successful brand and implementing effective marketing strategies that all indie start-ups can benefit from no matter how small their budget :

  • Trials and tribulations of running a small, independent games company
  • Advice on how to attain commerical credibility and compete with the big boys of the games industry whilst retaining creative freedom
  • Maximising the benefits whilst downplaying the limitations of running a small dev team
  • Tapping in to the opportunities now present to indies via internet retail and distribution
  • Why now is a better time than ever for the budding independent developer !

Continue reading …

Sa. 17.05.08 : SUBOTRON electric MEETING : Sammeln und Spielen für die Forschung

Samstag 17.Mai 08, 19:00

Veranstaltungsreihe zur Theorie von Computerspielen 2008
im Museumsquartier / quartier 21, 1070 Wien

Die Vorträge finden im Raum D, dem Veranstaltungsraum des Quartiers für Digitale Kultur (QDK) am Ende der Electric Avenue statt.

Eintritt frei !
 

SAMMELN UND SPIELEN FÜR DIE FORSCHUNG
 

Michael Liebe (Digital Games Research Network, Universität Potsdam)

Computerspielforschung ist von Natur aus interdisziplinär. Wegen der Vielschichtigkeit des Mediums funktioniert Forschung am Objekt nur in Kooperation mit anderen Forschern, Institutionen und Disziplinen. Aber Computerspielforschung ist auch aktiv. Zum Artefakt Computerspiel gehört zwingend auch die Aktion Computerspielen.
Mit der Computerspielsammlung (CGC – Computer Games Collection) an der Universität Potsdam will das Forschungsnetzwerk Computerspiel (DIGAREC – Digital Games Research Network) der Forschung die Objekte liefern, die Prozesse zu studieren. Bisher umfasst die Sammlung dank großzügiger privater Spenden sowie Initiativkäufen des Studiengangs Europäische Medienwissenschaft knapp 2.000 Titel. Seit dem Entstehen im Rahmen einer studentischen Initiative im Wintersemester 2005/06 wächst sie beständig und wird über Pressemuster diverser Publisher auf dem aktuellen Stand gehalten.
Die größte Herausforderung und aktuelle Aufgabe ist nun die Katalogisierung nach akademischen Kriterien. …und natürlich das aktive untersuchen! Hier setzt der Vortrag an.

Continue reading …

Sa. 26.04.08 : SUBOTRON electric MEETING : Computerspielaesthetik und Computerspielraeume

fly08020304subotron.jpg

Samstag 26.April 08, 19:00

Veranstaltungsreihe zur Theorie von Computerspielen 2008
im Museumsquartier / quartier 21, 1070 Wien

Die Vorträge finden im Raum D, dem Veranstaltungsraum des Quartiers für Digitale Kultur (QDK) am Ende der Electric Avenue statt.

Eintritt frei !
 

COMPUTERSPIELAESTHETIK UND COMPUTERSPIELRAUEME
 

Dr. Mathias Mertens (Medienwissenschaftler, Hildesheim)

Ca. 1995 oder: Wie wir aufhörten, uns um das Interface Sorgen zu machen und anfingen, unsere Datenbanken zu lieben.

Seit fast dreißig Jahren spielen wir immer nur ein Spiel: Pac-Man. Mit einer Figur versuchen wir, uns an jedem Punkt eines Raumes aufzuhalten, der sich durch sein Design und Agenten, die er gegen uns ausschickt, dagegen zur Wehr setzt. In denselben dreißig Jahren haben wir aber auch unzaehlige andere Spiele gespielt: den Joystick, die Tastatur, die Tastatur-Maus-Kombination, NES-, Playstation-, Playstation2-Controller – die Anpassung an das jeweils neue Interface für jeweils neue Engines war eine permanente Herausforderung, die uns das immer gleiche Spielprinzip vergessen ließ. Nachdem die Bedienung eines Computerprogramms auf diese Weise zu Natur geworden war, konnten Computerspiele beginnen, zu Traegern von Inhalten zu werden, Inhalten, die aus Datenbanken stammen, die Spieler mitbringen.

Continue reading …

Sa. 29.03.08 : SUBOTRON electric MEETING : InGame Advertising

080329_subotronmeeting_ingameadvertising.jpg

Samstag 29.März 08, 19:00

Veranstaltungsreihe zur Theorie von Computerspielen 2008
im Museumsquartier / quartier 21, 1070 Wien

Die Vorträge finden im Raum D, dem Veranstaltungsraum des Quartiers für Digitale Kultur (QDK) am Ende der Electric Avenue statt.

Eintritt frei !
 
 
 
 
 
 
 
 

INGAME ADVERTISING
 

DI Dr. Eberhard Duerrschmid (CEO greentube)

InGame Advertising in der Praxis

InGame Advertising - also Werbung in Computerspielen und virtuellen Welten - ist ein neuer und schnell wachsender Bereich des Online-Marketing. Durch die rasante Verbreiterung inbesonders der digitalen Medienchannels wird es für die Werbetreibenden immer schwieriger, Zielgruppen effizient anzusprechen. Abnehmende TV-Nutzung und gleichzeitig steigender Konsum interaktiver Formate machen insbesonders Online-Spiele zum idealen Umfeld zur Platzierung von Werbebotschaften in einem emotionalisierenden Umfeld.
Am Beispiel des Erfolgsprojektes “Ski Challenge” von Greentube werden Projektstrukturen, Verbreitungswege und Geschaeftsmodelle erlaeutert, die nun bereits in der vierten Saison erfolgreich umgesetzt werden und damit internationale Maßstaebe gesetzt haben.
 

Mag. Dr. Jens Woelke & Mag. Bernhard Breidler

Auf Bande, Trikot, und …….
Die Wahrnehmung und Wirkung von InGame-Advertising

Werbewirkungsstudien untersuchen Werbeeffekte nahezu ausschließlich unter der Bedingung bewusster und aufmerksamer Wahrnehmung. Dies ist mitunter auf den gegenwaertigen Aufmerksamkeitsmarkt zurückzufuehren. Die Omnipraesenz der Werbung ist schon zur Selbstverstaendlichkeit geworden. Sogar die Techniken der Werbung sind auf Aufmerksamkeitsschaffung ausgelegt, sei es durch die emotionale Aufladung von Produkten oder durch die Aesthetisierung von Werbeformen. Dabei wird jedoch die Tatsache uebersehen, dass es zu einer Aufmerksamkeitsverknappung kommt, je mehr versucht wird, Aufmerksamkeit zu erzeugen. Somit muss eine aufmerksame Werberezeption nicht unbedingt zu den gewuenschten Werbeeffekten fuehren.

Medienangebote wie Computerspiele können mit unterschiedlichem Involvement, vor allem unterschiedlicher Intensitaet, Konzentration und Empathie, rezipiert werden. Beachtet man solch unterschiedliche Nutzung sowohl methodisch als auch in den Forschungsdesigns, lassen sich Wirkungspotentiale auch bei impliziter, d.h wenig aufmerksamer und fluechtiger Wahrnehmung von Werbeangeboten feststellen, etwa in Experimenten zum impliziten Gedaechtnis. Auch nebenbei wahrgenommene Informationen werden verarbeitet, im Gedaechtnis gespeichert und koennen Urteilsprozesse anleiten, die nicht auf einem Erfahrungshintergrund basieren, da sie dem Bewusstsein nicht zugaenglich sind. Welche Chancen und Risiken mit solcher Art von Wahrnehmung verbunden sind, welche Medienangebote vor allem zu eher fluechtiger Wahrnehmung fuehren und wo die Grenzen von Einflussnahme liegen, wird am Beispiel einer Untersuchung zur ORF-Ski-Challenge und Befunden aus anderen Studien der Autoren gezeigt.

Continue reading …

Sa. 08.03.08 : SUBOTRON electric MEETING : custom built interfaces and gender

Samstag 08.März 08, 19:00

Veranstaltungsreihe zur Theorie von Computerspielen 2008
im Museumsquartier / quartier 21, 1070 Wien

Die Vorträge finden im Raum D, dem Veranstaltungsraum des Quartiers für Digitale Kultur (QDK) am Ende der Electric Avenue statt.

Eintritt frei !
 

CUSTOM BUILT INTERFACES AND GENDER

The experts will not only talk about game-interfaces in general, or game ‘operation’, but the two very different ways they approach joystick mods in relation to their work. They will discuss this complex and serious subject of gender and interface also giving some hilarious examples from ‘the scene’.
 

sister0 (AUS)

sister0 gives a brief intro to her paraphernalia; a set of self-crafted game pads that are hacked into electronic-performance tools for a performance. She describes her project and how it opens a pathway for a larger proposal that asks; What are the ways in which we can engineer interfaces that validate the circulation of subjugated knowledges? Since developments in the gaming industry are very much geared towards a male dominated audience, sister0’s modification of the typical gaming hardware i.e. gamepad mods draw upon the history of paraphernalia, and its feminine roots.
http://sistero.sysx.org
 
 

Walter Langelaar (NL)

Walter will discuss several examples ranging from literal and cultural hacks of contemporary (video)game interfaces and spatial semiotics, gameplay and environments, modes of interactivity, and character identity and gender configurations – the starting point being his own recent work ‘n0tb0t’, an ominous phallic shift described by Julian from Selectparks as such:
“Walter Langelaar’s n0tb0t antagonises conventions of games as slave to our control. n0tb0t decouples the user-agent from the input chain, leaving just a joystick thrashing about in response to every twist and turn of a bot rampaging through a stock QuakeIII level. My first impression of n0tb0t was of a haunting: an AI that would take no more, fighting back at the input device in an urgent attempt to disenfranchise itself from a history of bondage.”
http://lowstandart.net
 

Links:
paraphernalia
n0tb0t
Daedalus_Ex_Machina

Continue reading …

Sa. 23.02.08 : SUBOTRON electric MEETING : Glücksspiel

Samstag 23.Februar 08, 19:00

Veranstaltungsreihe zur Theorie von Computerspielen 2008
im Museumsquartier / quartier 21, 1070 Wien

Die Vorträge finden im Raum D, dem Veranstaltungsraum des Quartiers für Digitale Kultur (QDK) am Ende der Electric Avenue statt.

Eintritt frei !
 

GLÜCKSSPIEL

Anm. : Die angefragten VertreterInnen aus der Wirtschaft konnten/wollten/durften zum dem Thema nicht Stellung nehmen.
Das Gleiche gilt für professionelle Spieler.

 

Ernst Strouhal (Universitaet für angewandte Kunst Wien)

Hoellenangst und Heidenspaß. Zur Geschichte und Gegenwart des Gluecksspiels.

Oekonomisch betrachtet ist das Gluecksspiel mit Milliardenumsaetzen der gewichtigste Teil der Kulturindustrie der Gegenwart. Dennoch werden die Probleme, die Lotterien, Automatenspiele, Casinos, Online-Poker und Online-Wetten schaffen, von den Game-Studies und den Kulturwissenschaften weitgehend vernachlaessigt. Warum eigentlich?
Der Vortrag versucht den Gruenden nachzugehen ebenso wie der dunklen Lust am Zufall und seiner Geschichte.
 
 

Hans Wu

Der Pokerboom

Seit einigen Jahren ist vor allem ein Spiel im Internet massiven am Gewinnen: Poker. Das amerikanische Kartenspiel im Netz bringt den Betreibern weltweit pro Monat geschätzte 100 Millionen Dollar ein. Ein Boom, der seit Jahren ungebrochen ist. Eine Erfolgsgeschichte, die verschiedene Gruende hat: Die Erlebniskonvergenz zwischen Spiel, Internet und Fernsehen; eine im TV übertragene Cinderella-Story, Mechaniken aus Pyramidenspielen und die besondere dramaturgische Eignung der beliebtesten Pokervariante Texas Hold’em.
Eine Analyse über Geschichte, medialen Einsatz und Business des beliebtesten Kartenspiels der Welt und ein Ausblick, wie es mit dem großen Geschaeft um das Kartenglueck moeglicherweise weitergehen wird.

Continue reading …

site upgrades

mp3s and some videos & files of our lectures on computer game theory on our archive page

pics of lectures & events on our flickr site

videos on our myspace site

Category: LECTURES, TIPS
Tags: No Tags
0 comments

Sa. 24.11.07 : SUBOTRON electric MEETING : mobile augmented reality games

fly0711subotron.jpg

Samstag 24.November 07, 19:00 - 22:00h

Veranstaltungsreihe zur Theorie von Computerspielen 2007
im Museumsquartier / quartier 21, 1070 Wien

Die Vorträge finden im Veranstaltungsraum des Quartiers für Digitale Kultur (QDK) am Ende der Electric Avenue statt !

Eintritt frei !
 

MOBILE AUGMENTED REALITY GAMES
 

Durch die Verfügbarkeit mobiler leistungsstarker Computer erlangen Mobile Augmented Reality Games eine zunehmende Verbreitung. Augmented Reality ist eine Technologie, die es ermöglicht die reale Umgebung mit virtuellen Objekten und Spielartefakten zu kombinieren. Der Spieler nimmt dabei sowohl die reale Umgebung als auch die virtuelle Spielewelt wahr. Im Unterschied zur Virtual Reality bleibt die reale Umgebung erhalten und wird in das Spiel einbezogen. Die Veranstaltung führt in Augmented Reality ein und stellt verschiedene mobile und pervasive Augmented Reality Games vor.

Irma Lindt beginnt den Vortrag mit einer Einführung in die Konzepte des Pervasive Computings und der Pervasive Games. Dabei wird das Spiel “Epidemic Menace” (http://www.epidemic-menace.de) im Detail vorgestellt.

Daniel Wagner spricht danach über Mobile Augmented Reality mit Schwerpunkt auf Mobiltelephone. Die Geschichte dieser Technology, sowie der aktuellen Stand der Technik und zukünftige Marktchancen werden analysiert.

Vortragende:

Continue reading …

Sa. 17.11.07 : SUBOTRON electric MEETING : alternate reality games

Samstag 17.November 07, 19:00 - 22:00h

Veranstaltungsreihe zur Theorie von Computerspielen 2007
im Museumsquartier / quartier 21, 1070 Wien

Die Vorträge finden im Veranstaltungsraum des Quartiers für Digitale Kultur (QDK) am Ende der Electric Avenue statt !

Eintritt frei !
 

ALTERNATE REALITY GAMES
 

Adrian Hon (lets change the game, UK)

Alternate Reality Games - Past, Present and Future

Alternate Reality Games are a new way of telling stories over every conceivable form of media. Players can search for clues on the web using Google, contact characters via email and IM, receive updates by text message, read messages in newspapers and walk outside to see an airplane spelling out clues in the sky. Hundreds of thousands of people play ARGs in real time together, forming a ‘collective intelligence’ that is unprecedented in games.
Though ARGs have only become possible with the advent of the internet, historical parallels exist in TV, radio, early 18th century novels and even ancient Egyptian epistolary literature. These parallels can inform us about what makes ARGs unique, and what they share with other forms of entertainment. They also provide clues as to what ARGs may look like in the future - a future where they may become a dominant form of entertainment.
This talk will provide a basic introduction to ARGs, examining some recent games such as The Beast, I Love Bees, and Perplex City, and cover the themes mentioned above.

Adrian Hon is one of the world’s leading alternate reality game designers, having been influential in the genre since its birth. Previously, Adrian was Director of Play at Mind Candy, where he designed and produced Perplex City, the world’s first commercially successful ARG. Some of the venues at which Adrian has spoken include TED, GDC, Nordic Game and the Montreal Games Summit.
Before becoming a games designer, Adrian studied neuroscience at Cambridge University and Oxford University, and campaigned for the human exploration of Mars. Adrian currently writes a weblog at mssv.net and is the founder of the innovative Let’s Change the Game competition to produce an ARG that will raise money for cancer research.
mssv.net
perplexcity.com
letschangethegame.org
cloudmakers.org
wiki/I_Love_Bees

Continue reading …