SHOP SUBOTRON HANDS ON ELECTRONIC GAME CULTURE

LECTURES

Der Verein SUBOTRON führt seit 2005 eine Veranstaltungsreihe zur Theorie und Praxis von digitalen Spielen durch. Er hat mit der wissenschaftlichen und künstlerischen Erschließung von Computerspielen in Wien begonnen und sich als österreichisches Kompetenzzentrum für die junge Computerspiel-Theorie etabliert. Internationale und lokale ExpertInnen diskutieren Themenkomplexe aus Wissenschaft, Wirtschaft und Kunst und fördern so die kritische Auseinandersetzung mit aktuellen gesellschaftlichen Entwicklungen.

Um Nachhaltigkeit zu gewährleisten, werden Veranstaltungen durch Audio-/video-/pdf-files langfristig in einem Online-Archiv öffentlich zugänglich gemacht und durch wissenschaftliche Arbeiten zu den einzelnen Themenkreisen ergänzt.

Fotos der Vorträge auf unserer flickr Seite

Input zu Themenkreisen, ExpertInnen etc. ist immer willkommen !
Kontakt : verein@subotron.com
 

nächste Vorträge :

Fr. 26.02.10 : Ausbildungsplatz Österreich 2010

Fr. 26.03.10 : tba.

Fr. 23.04.10 : Hard-Wired Devices

Fr. 28.05.10 : the strange case of the disappearance of sex in video games

 
 

bisherige Vorträge :
 

2010 :

Fr. 29.01.10 : Social Gaming
 

2009 :

Fr. 18.12.09 : Implizite Geschichts- und Gesellschaftstheorien in Computerspielen

Fr. 11.12.09 : Raum und Perspektive im Computerspiel

Fr. 04.12.09 : Computerspiele im urbanen Raum

Sa. 28.11.09 : the artistic merits of violence in video games

Sa. 21.11.09 : RPG - Theorie zwischen Schwert und Method Acting

Sa. 14.11.09 : Artificial Intelligence : embarassing bugs caught on tape and fixed

Sa. 31.10.09 : Die Darstellung von Gott und Religion in digitalen Spielen

Sa. 17.10.09 : Frontiers : Ein Computerspiel das an die Grenzen Europas führt

Sa. 19.09.09 : live game code : naked in public

Sa. 23.05.09 : Playing Shakespeare – Vom kreativen Austausch zwischen Computerspielen und Theater

Sa. 25.04.09 : Play-Grounds: Eine architektonische Game-Perspektive

Sa. 28.02.09 : Wir gegen sie - Gruppenprozesse in Onlinewelten

Sa. 24.01.09 : /me - roleplaying in non-roleplay virtual worlds

 

2008 :

Sa. 29.11.08 : online Sucht

Sa. 15.11.08 : Ausbildungsplatz Österreich 2008

Sa. 25.10.08 : Computerspiele der Wissenschaften

Sa. 11.10.08 : present and future of independent games

Sa. 27.09.08 : cheating - playing with the rules

Sa. 17.05.08 : Sammeln und Spielen für die Forschung

Sa. 26.04.08 : Computerspielaesthetik und Computerspielraeume

Sa. 29.03.08 : InGame Advertising

Sa. 08.03.08 : custom built interfaces and gender

Sa. 23.02.08 : Glücksspiel

 

2007 :

Sa. 24.11.07 : mobile augmented reality games

Sa. 17.11.07 : alternate reality games

Sa. 10.11.07 : location based games

Sa. 03.11.07 : machinima

Sa. 27.10.07 : war games

Sa. 20.10.07 : Ausbildungsplatz Österreich

Sa. 29.09.07 : do it yourself - homebrew, modding, emulation, open source

Sa. 26.05.07 : serious games

Sa. 31.03.07 : Games-Journalismus im deutschsprachigen Raum

 

2006 :

Sa. 02.12.06 : hands on tangible interfaces

Sa. 25.11.06 : next level - elfenbeinturm ?

Sa. 04.11.06 : character design

Fr. 29.09.06 : eSport

Sa. 29.04.06 : games & gender

Sa. 25.03.06 : games & architecture

 

2005 :

Sa. 19.11.05 : games & sound

Sa. 24.09.05 : indiegames

Sa. 25.06.05 : games & art

Sa. 30.04.05 : let´s play history

Sa. 26.02.05 : computergames revisited - the history
 
 
 

Die Veranstaltungsreihe wird durch die Kulturabteilung der Stadt Wien und die Bundesstelle für die Positivprädikarisierung von Computer- und Konsolenspielen (BUPP) gefördert.

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TÄTIGKEITSBERICHT 2008

2008 geht der Verein Subotron bereits in sein viertes Jahr und setzt dabei seine Arbeit als aktive Plattform und Anlaufstelle für Videospiel-Kultur erfolgreich fort. Dank der Subventionen der Kulturabteilung der Stadt Wien konnte der Schwerpunkt des Vereins Subotron - die Veranstaltungsreihe „electric meetings“ - fortgesetzt werden. So wurden im laufenden Jahr zehn umfangreiche Themenabende durchgeführt, die dem breiten Spektrum von digitaler Spielkultur gerecht wurden. Die Diskussion von Themenkomplexen aus Wissenschaft, Wirtschaft und Kunst hat die kritische Auseinandersetzung mit aktuellen gesellschaftlichen Entwicklungen gefördert.

Den Beginn machte in diesem Jahr ein spannender Schwerpunkt zum oft unterschätzten Thema „Glücksspiel“ im Februar. Dabei hat unter anderem der an der Wiener Universität für angewandte Kunst lehrende Dr. Ernst Strouhal seine über lange Jahre aufgebaute wissenschaftliche Expertise geliefert und dabei viele historische Fundstücke gezeigt. Herr Strouhal hat dabei für das Publikum gut nachvollziehbare Brücken zu historischer Technik, sich wandelnden gesellschaftlichen Normen, Psychologie und auch bildender Kunst schlagen können.

Dass Videospiele einen starken performativen Charakter haben können, bewies kurz danach die australische Medienkünstlerin „sister0“, die vorgeführt hat, wie man aus Eingabegeräten für Spielkonsolen mit Geschick und Kreativität eigene Objekte bauen kann, die gesellschaftspolitische Statements zu Geschlechterrollen und Umgang mit technischen Artefakten liefern können. sister0 beweist damit, dass angewandte Kunst und dazugehörige Theorie in einem spielkulturellen Kontext eine anregende Symbiose ergeben, die weit über die Wahrnehmung von Games als kommerzielle Unterhaltungsprodukte hinausgeht.

Wenige Wochen später wurde zu einem wirtschaftlichen Schwerpunkt vorgetragen: Werbung in Computer- und Videospielen. Das sogenannte „InGame Advertising“ wird zu einem immer virulenteren Thema, das gegenwärtig für eine markante Verschiebung der Schwerpunkte innerhalb der Creative Industries sorgt. Um die Brücke zwischen Theorie und Praxis zu schlagen, hielt zunächst Dr. Eberhard Dürrschmid, der CEO der unabhängigen Wiener Spiele-Entwicklerfirma „greentube“ einen Vortrag über die international erfolgreiche Anwendung von InGame Advertising in der täglichen Praxis. Mag. Dr. Jens Woelke von der Abteilung „Audiovisuelle Kommunikation“ der Universität Salzburg präsentierte anschließend die dazugehörige, langjährige akademische Wirkungsforschung seines Instituts.

Dass neben zahlreichen Möglichkeiten, eine Ausbildung in den kreativen Bereichen der Spieleindustrie zu absolvieren, auch die Geisteswissenschaften immer stärker an Videospielen forschen, haben die Wortbeiträge im April und Mai 2008 geliefert: Die deutschen Literatur- und Medienwissenschafter Dr. Mathias Mertens und Michael Liebe vom „Digital Games Research Network“ (DIGAREC) der Universität Potsdam sind der Einladung des Vereins Subotron gefolgt und haben unterschiedliche Aspekte der Betrachtung von digitalen Spielen sowie Forschungsschwerpunkte präsentiert. Herr Mertens hat in seinem Vortrag die Weiterentwicklung der Kulturtechnik des Videospielens behandelt und einen Paradigmenwechsel erklärt, demnach Bedienung, Technik und grundlegende Spiele-Grammatik in den Hintergrund treten und Platz für mehr und neuartige Inhalte machen. Herr Liebe hat diese Inhalte in seinem Vortrag „Sammeln und Spielen für die Forschung“ wiederum in konkreten Zahlen und Spieletitel gemessen. Mit der Frage „Welche Titel sollten ihrer Meinung in einen Kanon der am meisten relevanten Computer- und Videospiele kommen?“ hat er das Publikum in seinen Vortrag stark eingebunden, der davon geprägt war, digitale Spiele durch eigenständige, Datenbanken und Bibliotheken öffentlich zugänglich zu machen und ihnen dadurch nachhaltige kulturelle Bedeutung zu verschaffen. Auch das Problem der Konservierung von älterer Spiele-Software, das von Liebe ebenfalls angesprochen wurde, ist hierbei ein wichtiges Thema, das Forscher, Entwickler, Journalisten und Vereins-Betreiber gemeinsam lösen müssen.

Das zweite Halbjahr des Vereins Subotron hat einen fließenden Übergang von geisteswissenschaftlicher Forschung hin zu umfangreichen Informationsangeboten zur Videospiele-Industrie geboten. Ende September hat sich der deutsche Forscher Dr. Julian Kücklich in einem ausführlichen Vortrag dem Thema Schummeln in Videospielen angenommen. Das sogenannte „Cheating“ konterkariert und erweitert gleichzeitig das vom jeweiligen Software-Entwickler ursprünglich designte Spieleerlebnis und schafft darüber hinaus für den Spielenden eine Möglichkeit, hinter die Kulissen der Polygon-Welt zu blicken und kreativ in Spiele einzugreifen. Auch die Frage, was unter den Begriff „Cheating“ fällt und was nicht und welche moralischen Überlegungen damit in Bezug auf „echtes“ oder „authentisches“ Spielen einher gehen, haben dazu beigetragen, dass Kücklichs Vortrag mit der Behandlung vieler Teilaspekte des Themas besonders reichhaltig ausgefallen ist.

Im Oktober und November 2008 standen für den Verein Subotron die Games-Industrie sowie diesbezügliche Ausbildungsmöglichkeiten im Vordergrund. Im Oktober präsentierte Thomas Arundel vom renommierten britischen Independent-Games-Entwickler „introversion“ die Produkte und Ideologie seiner Firma, erklärte das dazugehörige Geschäftsmodell und gab dem Publikum einen umfassenden Einblick in die Chancen und Möglichkeiten, selbst Klein-Unternehmer innerhalb der Industrie der interaktiven Software zu werden. Neu und voller Vorfreude war am selben Abend das junge Team des Spieles „and yet it moves“, das aus dem Institut der Gestaltungs- und Wirkungsforschung an der TU Wien hervorgegangen ist. Aus einer Projekt-Arbeit für die Uni, so erzählte das Team, entwickelte sich zügig der erste Einstieg in den internationalen Spielemarkt, wo bereits im Vorfeld Preise und gute Kritiken entgegengenommen werden konnten.

Mitte November 2008 sind unter dem Titel „Ausbildungsplatz Österreich“ im MuseumsQuartier zwölf Lehrgangsleiter aus Österreich zusammengekommen, um unterschiedliche Schwerpunkte ihrer jeweiligen Aus- und Weiterbildung zu präsentieren. Von Spezialisierung auf Computer-Grafik über das Lehren von technischen Fähigkeiten (Programmierung, 3D-Modelling, etc.) bis hin zu gestalterischen Design-Aspekten ist eine hohe Bandbreite an Ausbildungsmöglichkeiten an sowohl Universitäten als auch Fachhochschulen erläutert und diskutiert worden. Auch österreichische Firmen wie „Avaloop“, „sproing“ oder „Deep Silver Vienna“ haben ihre Unternehmen vorgestellt und gleichzeitig kommuniziert, welche Form der Ausbildung für eine Mitarbeit in ihren Unternehmen wünschenswert ist.

Den Abschluss des Vortragsjahres 2008 bildete für den Verein Subotron der Schwerpunkt Online-Sucht. Im Jahr Vier nach der Erstveröffentlichung von „World of WarCraft“ und einer derzeit rasanten Zunahme des Online-Spielemarktes ist eine reflexive und analytische Auseinandersetzung mit den Aspekten von Computerspielesucht relevant und notwendig. Fachleute wie Dr. Hubert Poppe, Leitender Oberarzt der Suchtberatung Wiener Neustadt und Leiter der Arbeitsgruppe Spielsucht am Anton Proksch Institut, haben das Phänomen Sucht deshalb unter anderem aus psychologischer Perspektive erläutert. Weiters sind an diesem Votragsabend gesellschaftliche, kulturelle und ästhetische Aspekte von Online-Computerspielen ausgiebig beleuchtet worden.
 

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